INFORMATICA E SCUOLA
di Giovanni De Sio Cesari, pubblicato nel 1985 (era il 1985 !!!!)

" LA ROBOTICA E L’INFORMATICA
DIVENTANO SEMPRE PIÙ PRESENTI A SCUOLA"

(fu poco ascoltato: del resto io nel voler fare una dimostrazione in una scuola magistrale, proprio nel 1985
con supponenza e per nulla interessati, mi liquidarono così.....
Una insegnante perfino si azzardò, vedendo il suo futuro nero...
"dite voi che la didattica digitale tramite il computer sarà il domani dei nostri studenti,
bravi !! così poi a noi ci daranno un calcio nel sedere e ci lasceranno a casa".

E un'altra "lungimirante" "ignorante" pontificò .....

"Si puo' vivere e sopravvivere anche senza quel giocattolo,
del tutto inutile al nostro sapere e alla nostra didattica logico verbale;
con quella figurativa (del computer) ci si potranno fare al massimo solo i giochi,
e forse, passata la moda, neppure più quelli!"
.

E' invece passata di moda quella scuola, non il computer !!!
Che lungimiranza!! ed era una scuola.... MAGISTRALE,
cioè dove si "preparavano" per l'anno 2000-2020 i futuri insegnanti).
(alcuni li abbiamo visti !!!! )

Ma qualcosa in alcune scuole si muoveva autonomamente.
Già nel 2010.....

nel polo scolastico “Valgreghentino” un Comune italiano di 3.444 abitanti (Prov. Lecco).
fu allestita in una scuola elementare una moderna aula di informatica dotata di 16 computer
e 20 postazioni di lavoro, con una lavagna interattiva.
Fu un vanto !! si sperava allora di essere d'esempio in tutte le scuole d'Italia.


(ma solo oggi in Italia (anni 2020 - a causa della pandemia) le lezioni agli alunni a casa,
si fanno con il computer perfino nelle elementari.
Purtroppo con ancora molti insegnanti a digiuno di informatica.
Alcuni bambini di 10 anni (i "nativi digitali") hanno dovuto insegnare a loro
come si accende un computer e come si entra nel WEB.

 

MA NON E' UNA NOVITA NELL'INSEGNAMENTO, SE ANDIAMO INDIETRO NEL TEMPO
non nei "secoli bui", qui siamo nel 1821 !!!
""L'istruzione scolastica l'approvo per li giovini nobili destinati a famiglie cospicue, ma quanto a quelle di umile e povero stato, il buon padre di famiglia si contenti che sappiam leggere li figlioli "la vita de' Santi", e nel rimanente attendano a lavorar li campi. In quanto poi l'istruzione estesa perfino alle femmine io non l'approvo, ne so vedere quale utilità ne possa derivare alla società. Che insegnino li madri alle figliuole a filare, a cucire e ad occuparsi di esercizi donneschi. In quanto a leggere, al massimo insegnino loro quanto basta per leggere i libri delle preci"
"Trattato dell'educazione politica sociale e cristiana dei figliuoli". 3 volumi di Silvio Antoniano- - Libro Terzo, pag 264, Milano, MDCCCXXI - Non eravamo nel Medioevo ma un trattato vigente per gli insegnanti di tutte scuole nell'anno 1821 fino al 1894 !!!".
Ma anche nel 1894 il Min. P.I. Guido Baccelli nel fare la nuova "Riforma della Scuola" affermò "... bisogna insegnare solo leggere e scrivere, bisogna istruire il popolo quanto basta, insegnare la storia con una sana impostazione nazionalistica, e ridurre tutte le scienze in una unica materia di "nozioni varie", lasciando spazio al maestro e per le donne rivalutare il più nobile e antico insegnamento, quello dell'educazione domestica; e mettere da parte infine l'antidogmatismo, l'educazione al dubbio e alla critica, insomma far solo leggere e scrivere. Non devono pensare, altrimenti sono guai!"

 

PENSARE?
UNA ATTUALE CONSIDERAZIONE: La recente pandemia ha imposto dall'oggi al domani l'isolamento a tutti noi. Soprattutto i giovani, un po' recalcitranti per quello "stare a casa". Certo - nella scuola a casa - con la Didattica a Distanza, alcuni sono stati favoriti avendo conoscenza dei computer in casa, mentre altri avendo famiglie che non li avevano (pur avendoli i loro figli spesso solo per giocare) non sapevano nulla di computer. Così anche qui si sono viste le "differenze di classe". Ricchi e poveri !! - Nelle stesse scuole - impreparate - non ci sono state idee di cosa fare perché alcuni (gli oltre 45enni) non avevano le competenze, l'informatica era per loro tutta acqua fresca. Alcuni alunni, perfino di 10 anni, hanno dovuto insegnare ai loro genitori perfino come si accende un computer e come ci si collega al Web.
Ma queste carenze sono state il meno, perché l'isolamento ha impedito agli adolescenti e ai giovani le relazioni umane con i coetanei. La noia provata in casa nell'isolamento, - per sopprimerla - non era abbastanza il solito schermo di un videogioco; e se prima un passatempo lo era, ora sembrava una comportamento falsato e perfino stupido. Il mondo era fuori!!!
Ed allora distendendosi sul letto, non a occhi chiusi a sognare, ma aperti, i potenziali dinamici giovani hanno scoperto - in modo involontario - l' "introspettività" la filosofia del pensare, la cosiddetta "visione" di una realtà che - come i nostri primitivi nella loro caverne - anche se ora nelle calde "tane-casa" - ai giovani stava questa realtà per diventare assente, incapaci di fissare la propria coscienza.
Gli mancavano i suoi coetanei, i colleghi scolastici, gli amici sportivi, i primi battiti di cuore, i primi flirt sentimentali. La "movida" non era un banale passatempo per fare solo "due passi" ("a vuoto" dicevano i grandi "sapientoni"), ma era quella (quindi fuori dalla famiglia che di solito ha un "pensiero unico" e visioni tutte sue) una necessità per guardare anche dentro se stessi e per conoscere gli altri, e questi più o meno - con semplicità ma esplicitamente - dicevano come i saggi dello Yoga in Oriente "io confido le mie conoscenze e gli esami del mio IO a te, e tu me le confidi a me, così entrambi ne abbiamo due". E così con altri 100, 1000 coetanei, scambiandole ne possediamo altre 100, 1000. "Altrimenti senza scambi non riflettiamo e rimaniamo dei primitivi". "Non ci basta ciò che si dice dentro nella "tana" casalinga o i nostri "sapientoni" politici" con i media". Ed ecco la "introspettività".
L'isolamento insomma non ha nuociuto - alcuni temevano le conseguenze - ma ha semmai fatto scoprire la fondamentale e necessaria "introspettività", anzi proprio nell'isolamento, andando alla scoperta del proprio IO, questo ha cambiato profondamente il modo di essere dei giovani; in meglio!
Sono oggi più saggi di prima !!!
Se poi leggono e guardano le immagini che i "media" ci propongono, diventa proprio una necessità riflettere molto.
.

Sprattutto quando il terrore oggi con i media lo si semina - non più con il numero dei morti - ma con il numero dei contagiati. Ma essere positivi al tampone non vuol dire essere malati. Ma solo asintomatici. Si é vero, si è lo stesso contagiosi, ma lo si è soprattutto nei riguardi di persone che hanno già problemi nelle vie respiratorie come una buona parte degli anziani. Quindi da evitare la vicinanza con questi. Ma questo accadeva anche nelle precedenti note influenze. I colpiti si isolavano perfino da soli e dicevamo ai propri famigliari "stammi lontano altrimenti la becchi anche tu". Nelle stesse vaccinazioni, introducendo una infinitesima parte del virus (per sviluppare gli anticorpi) si è per un certo tempo asintomatici, ma non pericolosi se si attua anche in questo caso il necessario isolamento soprattutto con i più deboli o anziani.

VEDI ANCHE
BIOGRAFIA DI MARIA MONTESSORI > >

 

"IL PROCESSO DI SOCIALIZZAZIONE
NELLA SCUOLA" > >


Ecco cosa scriveva Giovanni De Sio Cesari
"profeticamente" nel non lontanissimo 1985 ( 1985 !!!! solo 35 anni fa !!!))
Offrendo anche preziosi apprendimenti di base - che qui riportiamo

"Nessuno ormai dubita che la scuola deve avvicinarsi al mondo del computer sin dalle elementari. I bambini ormai già vivono in un ambiente informatizzato e certamente vivranno in un modo sempre più ampiamente informatizzato. La scuola non può ignorare questa realtà. Occorre senza dubbio una alfabetizzazione informatica: il problema è in che cosa essa debba consistere. I programmi della scuola elementare , in effetti, prendono in considerazione anche l'informatica: ci sembra però che riservino ad essa un angolino troppo piccolo, inadeguato all'importanza della disciplina: solo qualche rigo, nascosto quasi nel capitolo della matematica nel paragrafo relativo anche alla probabilità e alla statistica. e, precisamente, l'ultimo rigo nelle "indicazioni didattiche": meglio che niente!. D'altra parte questi aspetti risultano anche in buona parte superati. Maggiore spazio dedicano invece i programmi della Scuola Media ma la situazione non è poi molto diversa. Occorrerebbe, quindi, dare maggiore spazio a questa disciplina che, a nostro parere, dovrebbe essere posta in evidenza come disciplina autonoma anche perché non è affatto vero che essa rientri nella matematica.

Bisogna anche tener presente che generalmente gli insegnanti mostrano una certa diffidenza per il mondo informatico, diciamo pure che gli insegnanti meno giovani si trovano in un certo disagio di fronte al fatto che i bambini mostrano più familiarità con il computer e con il suo linguaggio. Ma bisogna accettare la sfida, anche perché, come vedremo la superiorità dei ragazzi è più apparente che reale.

Nell'insegnamento informatico bisogna guardarsi da ogni facile tecnicismo: la scuola non deve ridursi a insegnare a usare materialmente il computer, ad aprire cartelle e copiare files: questo il ragazzo lo impara già da solo senza l'aiuto dei più grandi. La scuola deve avere il compito di guidare gli alunni a formarsi quelle strutture mentali che rendano possibile la comprensione del linguaggio dell'informatica. Strumento fondamentale a tale fine è, come prescrivono i Programmi per la scuola elementare il "tracciare e interpretare i diagrammi di flusso per la presentazione di adeguati processi " e per fare questo, in effetti, quasi non occorrono nemmeno i computer: bastano carta e matita.

Si possono distinguere tre aspetti dell'apprendimento riguardanti il computer che non vanno confusi fra di loro e possono essere perseguiti separatamente:
learning about computer,
learning tought conputer,
learning with computer
.
Nei prossimi capitoli li esamineremo distintamente

 

 

Learning about computer

Si tratta delle dello studio delle caratteristiche e del modo di funzionare del computer. Comprende, ad esempio, lo studio dei linguaggi di programmazione, delle strutture elettroniche , del funzionamento.

Per quanto riguarda la scuola di base può essere concretizzato (solo indicativamente )nei punti che seguono:

Funzionamenti proprio del computer accensione, collegamento alle periferiche,uso di windows e web ecc. Si tratta di quelle capacità che in genere i ragazzi gia posseggono e che comunque possono essere perfezionate e ampliate. Ma come abbiamo prima osservato, la scuola non può limitarsi solo a questo.

Nozioni sulle caratteristiche elettroniche: in genere si possono dare solo nozioni molto elementari come i significati di byte, ram e rom, ecc: in effetti la conoscenza vera e propria del funzionamento è possibile solo a livello specialistico

Apprendimento delle strutture fondamentali dei procedimenti informatici E' questo l'obbiettivo, a nostro parere più importante. Si tratta della acquisizione delle strutture fondamentali della "logica" informatica ed è in effetti, l'obbiettivo proposto dai programmi scolastici. Il rapporto fra linguaggio di programmazione e logica informatica può essere paragonato a quello fra erudizione e cultura, fra nozioni e strutture mentali. E' chiaro che l'essenziale è l'acquisizione delle strutture mentali che permette poi di apprendere il linguaggio di programmazione mentre l'apprendimento di un linguaggio di programmazione senza le adeguate strutture mentali rimane un fatto essenzialmente meccanico, strumentale. .E' come apprendere la formula dell'aria del triangolo senza poi essere in grado di giustificarla razionalmente e quindi di reinventarla autonomamente. Della logica informatica che costituisce l'aspetto specifico del presente lavoro ci occuperemo poi più estesamente

Apprendimento di qualche linguaggio informatico In genere si propone il Pascal. Anche se ormai questo linguaggio non viene più usato professionalmente tuttavia esso è abbastanza semplice, permette progressi sufficientemente rapidi ed immediati. Non è difficile per un ragazzo di buona intelligenza, anche delle elementari, essere in grado di implementare , per esempio, un programma relativo al calcolo delle aeree, dei perimetri delle figure piane. L'apprendimento di un linguaggio informatico è l'aspetto più appariscente ma non va nemmeno troppo enfatizzato: può essere paragonato all'apprendimento strumentale della scrittura

 

LA LOGICA INFORMATICA

E' stato detto da alcuni che la logica informatica è il "latino" del domani. Tale definizione, entro certi limiti, può essere accettata come un paragone.Certo non si vuole affermare che l'informatica sostituisce il latino come qualcuno superficialmente può credere, al limite potrebbe essere complementare.

Si vuole invece affermare che la logica informatica svolga rispetto all'uso del computer la stessa funzione che generalmente viene affidata al latino rispetto alla espressione linguistica. Infatti è opinione diffusa che lo studio del latino comporti un'analisi continua del nostro linguaggio, che ci permetta quindi di acquisire una capacità con chiarezza e soprattutto di coordinare il nostro linguaggio e ,con esso anche le nostre idee. Studiare il latino,infatti, implica una continua analisi delle funzioni grammaticali, sintattiche, logiche delle nostre parole e delle nostre proposizioni che è la base più sicura per padroneggiare anche la nostra lingua materna.

Analogamente lo studio della logica informatica abitua ad analizzare le strutture fondamentali del linguaggio di programmazione e quindi costituisce la base dell'apprendimento di qualunque linguaggio informatico particolare e del suo uso.

L'acquisizione della logica informatica viene essenzialmente perseguita attraverso la comprensione e la composizione dei diagrammi di flusso (Flow-chart). In verità, secondo molti, essi non hanno tanta importanza perché, di fatto, molto raramente nell'implementare un programma si ricorre ad essi .Tuttavia essi ne costituiscono come la base: proprio come l'analisi logica e grammaticale non viene eseguita dal parlante ma tuttavia costituisce la premessa indispensabile di un uso corretto e riflesso del linguaggio umano.

Possono essere indicati schematicamente tre caratteristiche che costituiscono i fondamenti del linguaggio informatico e che lo distinguono dal linguaggio umano:chiarezza, completezza, mancanza di ridondanza.

CHIAREZZA:

Nel linguaggio umano ogni parola può avere molti significati e infinite sfumature di significati e viene interpretato solo alla luce di tutto il contesto. Ogni parola, ogni enunciato mantiene sempre una forte ambiguità può essere sempre infinitamente interpretabile. Da qui la necessità nella comunicazione di ulteriori chiarimenti e soprattutto del controllo continuo della comprensione del ricevente e quindi del rapporto personale. La scuola come ambiente di apprendimento si giustifica proprio per la possibilità del docente di verificare se "effettivamente" i discenti hanno compreso

Nel linguaggio informatico ogni segno ha invece uno e un solo significato, non può essere confuso con altri, segue una regola inderogabile.

Ad esempio nel linguaggio comune "fine" può assumere una infinità di significati: vi è la fine della parola, del rigo ,della proposizione, di un discorso,di un film , di una vita, perfino la fine dei tempi: nel linguaggio informatico Pascal "fine" (end) significa solo e esclusivamente la fine di un programma e nessun altro senso può essere ad esso attribuito

COMPLETEZZA:

Il linguaggio umano ha sempre un quadro a cui si riferisce e da cui prende significato , la cosi detta "cornice" (frame). Se ad esempio dico a una persona "avanza" questa capirà dal contesto di quanto dovrà avanzare. Nel linguaggio informatico invece bisogna sempre specificare di quanto si deve avanzare (o comunque ci sarà sempre una indicazione di default) altrimenti il computer andrebbe avanti all'infinito.

Se chiedo a un essere umano "sai che ora è ?" questi comprenderà che voglio sapere l'ora e me la dirà ma un computer invece risponderebbe che conosce l'ora ma non me la direbbe perché non gli ho chiesto di dirmi l'ora ma solo se la conosce

RIDONDANZA

Questa caratteristica deriva dalle due precedenti. Il linguaggio umano, specie quello orale è ricco di iterazioni, ripete con altre parole un concetto gia espresso prima, enuncia sinteticamente e poi allarga e approfondisce il contenuto per tornare quindi alla sintesi, fa presente il quadro di riferimento in cui si muove. Il linguaggio informatico la chiarezza e la completezza rendono superflua la ridondanza che in genere non è ammissibile. Ogni istruzione viene data al computer una e una sola volta ed essa sarà non sarà mai tralasciata o "dimenticata"

La difficoltà ,pertanto della compilazione dei diagrammi di flusso consiste nel tradurre in linguaggio chiaro,completo, non ridondante il nostro abituarle modo di esprimerci che è per sua natura ambiguo,incompleto,ridondante.

Si tratta ,in sostanza di uno sforzo di analisi per trovare l'algoritmo (cioè la sequenza precisa e perfettamente ordinata delle singole operazioni elementari che compongono una operazione complessa ) che l'uomo è in grado di comprendere e di afferrandone il significato complessivo mentre il computer ha bisogno di essere programmato punto per punto (step by step)

Il fatto che generalmente le discipline matematiche vengono considerate affini a quelle informatiche dipende essenzialmente che queste caratteristiche si ritrovano quasi esattamente anche nel campo della matematica: una dimostrazione matematica è estremamente chiara e semplice ma anche molto difficile ad essere compresa ( da chi non abbia una certa predisposizione ) proprio perché si allontana dal comune modo di operare del nostro intelletto richiedendo una serie di operazioni altamente formalizzate . Nelle nostre scuole la maggior parte delle carenze di profitto si riscontra in matematica e non mancano uomini di grande valore che ricordano le loro difficoltà scolastiche in questa materia.
D'altra parte è noto che una buona preparazione matematica è sempre una base per un buon informatico

 

INTRODUZIONE

Il presente lavoro vuole essere un contributo alla introduzione dello studio dell'informatica nella scuola di base

Nella PRIMA PARTE si tratta della problematica posta dall'introduzione di tale insegnamento nella scuola: bisogna evitare che esso scada a puro tecnicismo, avulso dal contesto, senza basi culturali.

Nella SECONDA PARTE, propriamente didattica, vengono presentati alcuni diagrammi di flusso che costituiscono quindi un esempio del lavoro concreto che l'insegnante deve effettuare in classe.

 

PRIMA PARTE

 

LA CIVILTA' CIBERNETICA

L'introduzione del computer nella nostra civiltà è un fatto relativamente recente e la sua diffusione capillare è ben lungi dall'essere esaurita. I primi computer, funzionanti a valvole , furono costruiti negli anni '40, erano di grandi dimensione, di costo elevatissimo e quindi di difficile diffusione. Solo,con l'invenzione dei microprocessori negli anni '70 è stato possibile ridurre drasticamente dimensioni e prezzi e quindi rendere il computer di uso pratico e generalizzato.

E' indubitabile che siamo all'inizio (e solo all'inizio) di una nuova era: lera cibernetica. Essa sta creando un nuovo modo di produrre e sta incidendo in profondità sull'assetto generale della nostra società e quindi produrrà a breve termine una profonda trasformazione della nostra vita paragonabile a quella della rivoluzione industriale.

La industrializzazione fece perdere valore al lavoro puramente manuale, alla forza fisica, ha ridotto drasticamente il numero degli occupati nell'agricoltura ha prodotto lo Stato moderno,il liberalismo e il socialismo .

La rivoluzione cibernetica produrrà. probabilmente, effetti altrettanto importanti: quali saranno essi non è possibile attualmente prevedere. Siamo all'inizio di una nuova era:a cosa essa ci porterà non è prevedibile cosi come le implicanze positive e negative della industrializzazione non erano certamente prevedibili all'inizio di essa.

Tuttavia alcuni mutamenti della realtà attuale si possono facilmente osservare come alcune previsioni si possono ragionevolmente azzardare.

Lo sviluppo della cibernetica fa perdere valore al lavoro ripetitivo, di routine. L'applicazione della cibernetica all'industria (robotizzazione) fa si che essa ha sempre meno bisogno di operai ( così come avveniva nella agricoltura nella fase della industrializzazione) specie per le mansioni più semplici e il costo del lavoro tende a perdere importanza nella introduzione di nuove tecnologie. E' prevedibile che con la diminuzione numerica anche la diminuzione del peso politico e sociale della classe operaia che per oltre un secolo è stata invece come la spina dorsale della nostra società.

Anche nei servizi della Pubblica Amministrazione l'introduzione dell'informatica rende superfluo un gran numero di addetti anche se considerazioni di ordine sociale (occupazionale) rendono il fenomeno meno appariscente

In particolare ci pare che il PC non ha avuto nelle nostre case il posto che gli spetta perché il suo uso non è ancora pienamente percepito dalla maggioranza del pubblico. Nella maggior parte dei casi essi vengono utilizzati come macchina a scrivere e per i video-giochi

Il collegamento internet forfetario non è ancora generalizzato e questo frena notevolmente l'uso

Bisogna tener presente che il computer non è una macchina con un solo uso (come il frigorifero o la lavatrice) ma è come il motore: di per sé non serve a niente ma occorre inventarne le applicazioni. (dalla trazione di un treno a un frullatore)

Non mancano voci, anche autorevoli, che denunziano e pericoli dell'introduzione della cibernetica. Si paventa soprattutto uno stato-padrone che attraverso una rete telematica riesca a controllare minutamente ogni aspetto della vita dei suoi cittadini.

Un caso ha voluto che l'anno nel quale il grosso pubblico ha avuto il primo contatto con il computer (con il successo del vecchio e glorioso Commodore) 64) è stato il 1984 che è anche il titolo di un famoso romanzo di Orwell scritto nel 1948. In esso si prefigurava il BIG BROTHER (grande fratello) espressione di un potere assoluta che domina nel modo più completo non tanto con la forza materiale ma con un controllo psicologico, fine, penetrante onnipresente anche nei momenti più intimi della vita dei cittadini. In verità nel romanzo di Orwell non si fa cenno ai computer (che in quegli compivano i primissimi passi) ma certamente l'informatica permetterebbe di avere in tempi immediati (tempo reale) tutte le informazioni relative a ciascun cittadino,renderebbe cioè realisticamente possibile una schedatura completa di tutti gli aspetti della vita di ciascun cittadino (dai voti scolatici ai conti bancari,dalle telefonate alle infermità) .

Ci pare,però, che sono preoccupazioni alquanto esagerate,legate a suggestioni fantascientifiche anche se non si può negare che una tale possibilità è ben reale: ma essa ci pare troppo remota perché possa essere realisticamente presa in considerazione.

D'altra parte è ben chiaro che ogni progresso tecnico può essere usato sia in senso positivo che in senso negativo per l'umanità: i motori possono muovere sia trattori agricoli che i carri armati.

 

i VIDEO GIOCHI

I video-giochi sono giochi che vengono visualizzati su uno schermo ed elaborati e un computer.In linea generale essi simulano situazioni in modo più o meno schematico. La simulazione si riferisce alle situazioni più varie:spesso si tratta di attività sportive, di situazioni di guerra, di avventure ma non mancano anche situazioni familiari e della vita comune.Talvolta si ispirano a film di successo. Non mancano purtroppo anche situazioni di razzismo, violenze criminali, sesso più o meno estremo.

I primi video giochi si diffusero in USA nel 1976:ebbe enorme successo il video-gioco Pac-man tanto che nel 1978 il simpatico omino, protagonista del gioco, fu proclamato "uomo dell'anno"

In Italia i video-giochi si diffusero a partire dagli anni '80 e divennero rapidamente popolarissimi fra i ragazzi che affollavano le apposite sala-giochi. In seguito si assistette al boom delle vendite di apparecchi casalinghi (Atari, Intellivion) che collegati a un comune televisore permettevano di giocare anche a casa. Tuttavia ciascun gioco aveva bisogno di un'apposita cassetta-programma dal costo piuttosto elevato. Nel 1984 si diffusero I PC di casa (il famoso Commodore 64) dall'uso molto flessibile e semplice. Essi sono stati usato dai ragazzi quasi esclusivamente come video-giochi:si potevano usare semplici cassette di registrazione (di quelle usate per lo stereo) del costo estremamente contenuto. Pertanto rapidamente gli apparecchi dei video-giochi uscivano fuori mercato e i ragazzi accumulavano video giochi a centinaia. Attualmente sono in commercio o si possono semplicemente scaricare da internet un numero infinito di video-giochi. Per quanto detto l'interesse dei ragazzi è più apparente che reale: solo pochi in effetti si interessano veramente all'uso proprio del computer mentre per la maggiore parte del tempo essi usano semplicemente i videogiochi

Nel mondo pedagogico in genere si da un giudizio estremamente negativo dell'uso dei video giochi considerata una attività che istupidisce i ragazzi. impedisce loro una sana vita aperta alla socialità ,toglie spazio al gioco vero (reale non virtuale), alla lettura, allo studio,creavideo-dipemdenza

Sostanzialmente anche noi concordiamo nel pensare che l'uso eccessivo dei video-giochi sia negativo in ordine a un armonico e sano sviluppo intellettivo e sociale dei giovanissimi.Ci pare però che se l'abuso del video-gioco è certamente negativo, dal punto di vista educativo un suo uso moderato ,non ossessivo non sia dannoso ma possa essere anche utile allo sviluppo intellettivo dell'infanzia.

Infatti non è da credere che i video-giochi richiedano solo una abilità puramente manuale e psico-motoria senza alcuna implicazione intellettiva. Molti pedagogisti, non più giovani, non hanno alcuna dimestichezza con tale tipo di attività e tendono a credere che essi siano una cosa "stupida." Vero è che i primi video giochi implicavano sono una prontezza di riflessi (che pure può essere di una qualche importanza) ma mano essi si sono evoluti presentando situazioni sempre più complesse. Poiché il video-gioco non offre spiegazioni per la sua soluzione occorre una notevole capacità di intuizione e di ragionamento, di generalizzazione e la prontezza di riflessi diviene un fatto secondario di fronte alla capacità di comprendere "come" bisogna giocare per raggiungere la meta proposta. L'accanimento che talvolta osserviamo nei ragazzi nell'impegnarsi sempre nello stesso video-gioco deriva dal fatto che egli cerca la soluzione la soluzione di esso e solo quando la avrà trovata passerà ad altro gioco. Spesso i ragazzi si comunicano tra loro, in fitti scambi di informazioni, le direttrici fondamentali e i piccoli segreti per superare un gioco. Si è creato così tutto un mondo a parte, praticamente impenetrabile ai non più giovani che troverebbero difficoltà insormontabili in quanto mancherebbero loro le strutture intellettive, linguistiche adeguate a discutere della soluzione di videogiochi.

 

INFORMATICA E SCUOLA

Nessuno ormai dubita che la scuola deve avvicinarsi al mondo del computer sin dalle elementari. I bambini ormai già vivono in un ambiente informatizzato e certamente vivranno in un modo sempre più ampiamente informatizzato. La scuola non può ignorare questa realtà. Occorre senza dubbio una alfabetizzazione informatica: il problema è in che cosa essa debba consistere. I programmi della scuola elementare , in effetti, prendono in considerazione anche l'informatica: ci sembra però che riservino ad essa un angolino troppo piccolo, inadeguato all'importanza della disciplina: solo qualche rigo, nascosto quasi nel capitolo della matematica nel paragrafo relativo anche alla probabilità e alla statistica. e,precisamente, l'ultimo rigo nelle "indicazioni didattiche": meglio che niente!. D'altra parte questi aspetti risultano anche in buona parte superati. Maggiore spazio dedicano invece i programmi della Scuola Media ma la situazione non è poi molto diversa. Occorrerebbe, quindi, dare maggiore spazio a questa disciplina che, a nostro parere, dovrebbe essere posta in evidenza come disciplina autonoma anche perché non è affatto vero che essa rientri nella matematica.

Bisogna anche tener presente che generalmente gli insegnanti mostrano una certa diffidenza per il mondo informatico, diciamo pure che gli insegnanti meno giovani si trovano in un certo disagio di fronte al fatto che i bambini mostrano più familiarità con il computer e con il suo linguaggio. Ma bisogna accettare la sfida, anche perché, come vedremo la superiorità dei ragazzi è più apparente che reale.

Nell'insegnamento informatico bisogna guardarsi da ogni facile tecnicismo: la scuola non deve ridursi a insegnare a usare materialmente il computer, ad aprire cartelle e copiare files: questo il ragazzo lo impara già da solo, con l'aiuto dei più grandi. La scuola deve avere il compito di guidare gli alunni a formarsi quelle strutture mentali che rendano possibile la comprensione del linguaggio dell'informatica. Strumento fondamentale a tale fine è ,come prescrivono i Programmi per la scuola elementare il "tracciare e interpretare i diagrammi di flusso per la presentazione di adeguati processi ". per fare questo, in effetti, non occorrono nemmeno i computer: bastano carta e matita.

Si possono distinguere tre aspetti dell'apprendimento riguardanti il computer che non vanno confusi fra di loro e possono essere perseguiti separatamente: learning about computer, learning tought conputer, learning with computer Nei prossimi capitoli li .esamineremo distintamente

 

Learning about computer

si tratta delle dello studio delle caratteristiche e del modo di funzionare del computer. Comprende, ad esempio, lo studio dei linguaggi di programmazione, delle strutture elettroniche , del funzionamento.

Per quanto riguarda la scuola di base può essere concretizzato (solo indicativamente nei punti che seguono:

Funzionamenti proprio del computer accensione, collegamento alle periferiche,uso di windows e web ecc. Si tratta di quelle capacità che in genere i ragazzi gia posseggono e che comunque possono essere perfezionate e ampliate: Ma come abbiamo prima osservato, la scuola non può limitarsi solo a questo.

Nozioni sul le caratteristiche elettroniche: in genere si possono dare solo nozioni molto elementari come i significati di byte, ram e rom, ecc: in effetti la conoscenza vera e propria del funzionamento è possibile solo a livello specialistico

Apprendimento delle strutture fondamentali dei procedimenti informatici E' questo l'obbiettivo, a nostro parere più importante. Si tratta della acquisizione delle strutture fondamentali della "logica" informatica ed è in effetti, l'obbiettivo proposto dai programmi scolastici.Il rapporto fra linguaggio di programmazione e logica informatica può essere paragonato a quello fra erudizione e cultura, fra nozioni e strutture mentali. E' chiaro che l'essenziale è l'acquisizione delle strutture mentali che permette poi di apprendere il linguaggio di programmazione mentre l'apprendimento di un linguaggio di programmazione senza le adeguate strutture mentali rimane un fatto essenzialmente meccanico, strumentale. .E' come apprendere la formula dell'aria del triangolo senza poi essere in grado di giustificarla razionalmente e quindi di reinventarla autonomamente. Della logica informatica che costituisce l'aspetto specifico del presente lavoro ci occuperemo poi più estesamente

Apprendimento di qualche linguaggio informatico In genere si propone il Pacal.Anche se ormai questo linguaggio non viene più usato professionalmente tuttavia esso è abbastanza semplice, permette progressi sufficientemente rapidi ed immediato..Non è difficile per un ragazzo di buona intelligenza, anche delle elementari, essere in grado di implementare , per esempio, un programma relativo al calcolo delle aeree. dei perimetri delle figure piane .L'apprendimento di un linguaggio informatico è l'aspetto più appariscente ma non va nemmeno troppo enfatizzato :può essere paragonato all'apprendimento strumentale della scrittura

 

Learning trought conputer,

In questo caso il Computer funziona da maestro nel senso che fornisce dati e spiegazioni ,propone esercizi e problemi. Per l'utente non si richiede una particolare conoscenza del computer ma semplicemente il saperlo usare

Molte sono le applicazioni possibili a livello di scuola. Va pero notato che in nessun caso ,nel modo più assoluto può sostituire l'insegnante per cui è del tutto priva di fondamento l'idea, pure abbastanza diffusa che in un futuro più o meno remoto la scuola possa fare a meno dei maestri.Il computer, infatti, può essere un sussidio, un utile sussidio, ma pur sempre solo un sussidio dell'insegnante

Fra le molte applicazioni esaminiamone alcune:

Notizie tramite internet: è l'aspetto più spettacolare, più diffuso:la rete delle reti mette a nostra disposizione una biblioteca infinita, una fonte inesauribile in ogni e qualsiasi campo dello scibile. La pratica dei motori di ricerca ci permette di trovare di tutto: dalla filosofia ala pornografia, dagli orari delle autolinee alle leggi dello stato. Diremmo che ormai l'umanità si divide in due categorie: quelli che hanno accesso ad Internet che possono sapere di tutto e quelli che non l'hanno e che sanno sempre troppo poco. A livello di scuola le possibilità diventano enormi ma non mancano limiti e pericoli. Bisogna considerare i pericoli per la sicurezza spirituale e fisica dei ragazzini (pornografia,pericolosi contatti via internet) di cui qui non ci occupiamo (per l'argomento vedi anche: Nuovo Mondo Informatico). Ma vi è anche il concreto pericolo che il ragazzino si limiti a trovare qualcosa su un argomento e fare il "copia-incolla" senza aver per niente capito ed appreso.

Programmi di esercitazione riguardano le abilità strumentali di base o nozioni utili: ad esempio calcolo rapido, forme e modi dei verbi, tabelline, equivalenze, vocabolari lingue straniere. Si tratta di programmi che permettono esercitazioni rapide e individuali che generalmente attirano i ragazzi evitando la noia e la perdita di prezioso tempo scolastico proprio delle ripetizioni in classe.

Programmi istruttivi con esercizi Il computer offre prima delle nozioni in base alle quali l'alunno deve svolgere degli esercizi. Se vi riesce il programma passa ad altre fasi successive altrimenti ritorna con spiegazioni più dettagliate sull'argomento. Si tratta, in realtà,di un'applicazione della" istruzione programmata proposta da Skinner e Crowder. Non sempre però i programmi in commercio sono soddisfacenti: a volte appaiono troppo difficili troppo banali o troppo noiosi : ci pare che non sia stata sufficientemente sviluppata la collaborazione fra insegnanti ed informatici. Va notato che solo alcuni aspetti, e non i più importanti, possono essere svolti da programmi informatici

Correzioni di esercizi,verifiche :Potrebbero essere ampiamente usati esse andrebbero pero effettuati dal singolo insegnante. Poiché questo richiede competenza informatiche non ancora sufficientemente diffuse fra gli insegnanti questo importante aspetto risulta pochissimo sviluppato.

Programmate parzialmente strutturati: sono di sussidio allo studio individuale. L'alunno può inserire nel programma una serie di dati e cognizioni apprese per poterli quindi richiamare quando ne avrà bisogno (il ripasso delle lezioni). E' un aspetto di molto interesse ma molto scarsamente sviluppato per i motivi analoghi al punto precedente.

Programmi di utilità pratica: Soluzioni di problemi di geometria, di costo, ricavo.di interesse ecc. Naturalmente l'uso di tali programmi (che sono poi quelli fondamentali nel mondo del lavoro) finiscono con l'essere antipedagogici E' evidente che se l'alunno ha a disposizione un programma per calcolare l'area di un pentagono inserendo semplicemente la misura di un lato ogni esercizio in tal senso risulterà inutile dal punto di vista didattico. Tali programmi possono essere accettati nella scuola solo se sono i ragazzi stessi a costruirli.

Video-giochi: Come abbiamo in altro luogo osservato possono essere utili per lo sviluppo della intuizione e del ragionamento. .Particolarmente interessanti possono essere alcuni giochi che richiedano specifiche abilità. Nella scuola i giochi sono praticamente banditi in quanto già i ragazzi ne fanno un uso anche eccessivo

Programmi artistici: di notevole interesse permettono vari tipo di disegno e pittura, di composizioni musicali.di particolari interessi programmi che combinano musica e immagini. Da notare programmi che permettono la costruzioni di immagini a partire da formule matematiche. (del tipo di quelli resi celebri dalla sigla di Quark)

 

Learning with computer

Si tratta dell'uso più interessante del computer che viene utilizzato per ricerche scientifiche, mastematiche, linguistiche ecc.Interessanti applicazioni sono attualmente nel mondo delle professioni dei programmi per le diagnosi mediche . Questo tipo di uso è il più complesso e comporta chiaramente sia la competenze sulla materia di indagine )formulazione del problema, che sivuole risolvere, sia delle capacità si implementazione. e può essere risolto, come abbiamo prima notato, con la collaborazione fra esperti della disciplina ed informatici. Ci pare questo l'uso più importante nel mondo della scuola ma purtroppo dobbiamo constatare che esso è pressoché assente nella pratica scolastica.

 

Learning about computer

Si tratta delle dello studio delle caratteristiche e del modo di funzionare del computer. Comprende, ad esempio, lo studio dei linguaggi di programmazione, delle strutture elettroniche , del funzionamento.

Per quanto riguarda la scuola di base può essere concretizzato (solo indicativamente )nei punti che seguono:

Funzionamenti proprio del computer accensione, collegamento alle periferiche,uso di windows e web ecc. Si tratta di quelle capacità che in genere i ragazzi gia posseggono e che comunque possono essere perfezionate e ampliate. Ma come abbiamo prima osservato, la scuola non può limitarsi solo a questo.

Nozioni sulle caratteristiche elettroniche: in genere si possono dare solo nozioni molto elementari come i significati di byte, ram e rom, ecc: in effetti la conoscenza vera e propria del funzionamento è possibile solo a livello specialistico

Apprendimento delle strutture fondamentali dei procedimenti informatici E' questo l'obbiettivo, a nostro parere più importante. Si tratta della acquisizione delle strutture fondamentali della "logica" informatica ed è in effetti, l'obbiettivo proposto dai programmi scolastici. Il rapporto fra linguaggio di programmazione e logica informatica può essere paragonato a quello fra erudizione e cultura, fra nozioni e strutture mentali. E' chiaro che l'essenziale è l'acquisizione delle strutture mentali che permette poi di apprendere il linguaggio di programmazione mentre l'apprendimento di un linguaggio di programmazione senza le adeguate strutture mentali rimane un fatto essenzialmente meccanico, strumentale. .E' come apprendere la formula dell'aria del triangolo senza poi essere in grado di giustificarla razionalmente e quindi di reinventarla autonomamente. Della logica informatica che costituisce l'aspetto specifico del presente lavoro ci occuperemo poi più estesamente

Apprendimento di qualche linguaggio informatico In genere si propone il Pacal. Anche se ormai questo linguaggio non viene più usato professionalmente tuttavia esso è abbastanza semplice, permette progressi sufficientemente rapidi ed immediati. Non è difficile per un ragazzo di buona intelligenza, anche delle elementari, essere in grado di implementare , per esempio, un programma relativo al calcolo delle aeree. dei perimetri delle figure piane. L'apprendimento di un linguaggio informatico è l'aspetto più appariscente ma non va nemmeno troppo enfatizzato :può essere paragonato all'apprendimento strumentale della scrittura

 

Learning trought computer

In questo caso il computer funziona da maestro nel senso che fornisce dati e spiegazioni ,propone esercizi e problemi. Per l'utente non si richiede una particolare conoscenza del computer ma semplicemente il saperlo usare

Molte sono le applicazioni possibili a livello di scuola. Va pero notato che in nessun caso ,nel modo più assoluto può sostituire l'insegnante per cui è del tutto priva di fondamento l'idea, pure abbastanza diffusa, che in un futuro più o meno remoto la scuola possa fare a meno dei maestri. Il computer, infatti, può essere un sussidio, un utile sussidio, ma pur sempre solo un sussidio dell'insegnante

 

NOTA

Fra le molte applicazioni esaminiamone alcune:

Notizie tramite internet: è l'aspetto più spettacolare, più diffuso: la rete delle reti mette a nostra disposizione una biblioteca infinita, una fonte inesauribile in ogni e qualsiasi campo dello scibile. La pratica dei motori di ricerca ci permette di trovare di tutto: dalla filosofia alla pornografia, dagli orari delle autolinee alle leggi dello stato. Diremmo che ormai l'umanità si divide in due categorie: quelli che hanno accesso ad Internet che possono sapere di tutto e quelli che non l'hanno e che sanno sempre troppo poco. A livello di scuola le possibilità diventano enormi ma non mancano limiti e pericoli. Bisogna considerare i pericoli per la sicurezza spirituale e fisica dei ragazzini (pornografia, pericolosi contatti via internet) di cui qui non ci occupiamo (per l'argomento vedi anche: Nuovo Mondo Informatico). Ma vi è anche il concreto pericolo che il ragazzino si limiti a trovare qualcosa su un argomento e fare il "copia-incolla" senza aver per niente capito ed appreso.

Programmi di esercitazione riguardano le abilità strumentali di base o nozioni utili: ad esempio calcolo rapido, forme e modi dei verbi, tabelline, equivalenze, vocabolari lingue straniere. Si tratta di programmi che permettono esercitazioni rapide e individuali che generalmente attirano i ragazzi evitando la noia e la perdita di prezioso tempo scolastico proprio delle ripetizioni in classe.

Programmi istruttivi con esercizi. Il computer offre prima delle nozioni in base alle quali l'alunno deve svolgere degli esercizi. Se vi riesce il programma passa ad altre fasi successive altrimenti ritorna con spiegazioni più dettagliate sull'argomento. Si tratta, in realtà,di un'applicazione della" istruzione programmata proposta da Skinner e Crowder. Non sempre però i programmi in commercio sono soddisfacenti: a volte appaiono troppo difficili troppo banali o troppo noiosi: ci pare che non sia stata sufficientemente sviluppata la collaborazione fra insegnanti ed informatici. Va notato che solo alcuni aspetti, e non i più importanti, possono essere svolti da programmi informatici

Correzioni di esercizi, verifiche : Potrebbero essere ampiamente usati ma andrebbero però effettuati dal singolo insegnante. Poiché questo richiede competenza informatiche non ancora sufficientemente diffuse fra gli insegnanti questo importante aspetto risulta pochissimo sviluppato.

Programmi parzialmente strutturati: sono di sussidio allo studio individuale. L'alunno può inserire nel programma una serie di dati e cognizioni apprese per poterli quindi richiamare quando ne avrà bisogno (il ripasso delle lezioni). E' un aspetto di molto interesse ma molto scarsamente sviluppato per motivi analoghi a quelli del punto precedente.

Programmi di utilità pratica: Soluzioni di problemi di geometria, di costo, ricavo, di interesse ecc. Naturalmente l'uso di tali programmi (che sono poi quelli fondamentali nel mondo del lavoro) finiscono con l'essere antipedagogici.
E' evidente che se l'alunno ha a disposizione un programma per calcolare l'area di un pentagono inserendo semplicemente la misura di un lato, ogni esercizio in tal senso risulterà inutile dal punto di vista didattico. Tali programmi possono essere accettati nella scuola solo se sono i ragazzi stessi a costruirli.

Video-giochi: Come abbiamo in altro luogo osservato possono essere utili per lo sviluppo della intuizione e del ragionamento. Particolarmente interessanti possono essere alcuni giochi che richiedano specifiche abilità. Nella scuola i giochi sono praticamente banditi in quanto già i ragazzi ne fanno un uso anche eccessivo

Programmi artistici: di notevole interesse permettono vari tipo di disegno e pittura, di composizioni musicali. Di particolari interessi programmi che combinano musica e immagini. Da notare programmi che permettono la costruzioni di immagini a partire da formule matematiche (del tipo di quelli resi celebri dalla sigla di Quark)

 

Learning with computer

Si tratta dell'uso più interessante del computer che viene utilizzato per ricerche scientifiche, matematiche, linguistiche ecc. Interessanti applicazioni sono attualmente nel mondo delle professioni dei programmi per le diagnosi mediche . Questo tipo di uso è il più complesso e comporta chiaramente sia la competenze sulla materia di indagine e la formulazione del problema, che si vuole risolvere, sia delle capacità di implementazione, e talo problemi possono essere risolti, come abbiamo prima notato, con la collaborazione fra esperti della disciplina ed informatici. Ci pare questo l'uso più importante nel mondo della scuola ma purtroppo dobbiamo constatare che esso è pressoché assente nella pratica scolastica.

 

LA LOGICA INFORMATICA

E' stato detto da alcuni che la logica informatica è il "latino" del domani. Tale definizione, entro certi limiti, può essere accettata come un paragone. Certo non si vuole affermare che l'informatica sostituisce il latino come qualcuno superficialmente può credere, al limite potrebbe essere complementare.

Si vuole invece affermare che la logica informatica svolga rispetto all'uso del computer la stessa funzione che generalmente viene affidata al latino rispetto alla espressione linguistica. Infatti è opinione diffusa che lo studio del latino comporti un'analisi continua del nostro linguaggio, che ci permetta quindi di acquisire una capacità con chiarezza e soprattutto di coordinare il nostro linguaggio e con esso anche le nostre idee. Studiare il latino, infatti, implica una continua analisi delle funzioni grammaticali, sintattiche, logiche delle nostre parole e delle nostre proposizioni che è la base più sicura per padroneggiare anche la nostra lingua materna.

Analogamente lo studio della logica informatica abitua ad analizzare le strutture fondamentali del linguaggio di programmazione e quindi costituisce la base dell'apprendimento di qualunque linguaggio informatico particolare e del suo uso.

L'acquisizione della logica informatica viene essenzialmente perseguita attraverso la comprensione e la composizione dei diagrammi di flusso (Flow-chart). In verità, secondo molti, essi non hanno tanta importanza perché, di fatto, molto raramente nell'implementare un programma si ricorre ad essi .Tuttavia essi ne costituiscono come la base: proprio come l'analisi logica e grammaticale non viene eseguita dal parlante ma tuttavia costituisce la premessa indispensabile di un uso corretto e riflesso del linguaggio umano.

Possono essere indicati schematicamente tre caratteristiche che costituiscono i fondamenti del linguaggio informatico e che lo distinguono dal linguaggio umano: chiarezza, completezza, mancanza di ridondanza.

CHIAREZZA:

Nel linguaggio umano ogni parola può avere molti significati e infinite sfumature di significati e viene interpretato solo alla luce di tutto il contesto. Ogni parola, ogni enunciato mantiene sempre una forte ambiguità può essere sempre infinitamente interpretabile. Da qui la necessità nella comunicazione di ulteriori chiarimenti e soprattutto del controllo continuo della comprensione del ricevente e quindi del rapporto personale. La scuola come ambiente di apprendimento si giustifica proprio per la possibilità del docente di verificare se "effettivamente" i discenti hanno compreso

Nel linguaggio informatico ogni segno ha invece uno e un solo significato, non può essere confuso con altri, segue una regola inderogabile.

Ad esempio nel linguaggio comune "fine" può assumere una infinità di significati: vi è la fine della parola, del rigo, della proposizione, di un discorso, di un film, di una vita, perfino la fine dei tempi: nel linguaggio informatico Pascal "fine" (end) significa solo e esclusivamente la fine di un programma e nessun altro senso può essere ad esso attribuito

COMPLETEZZA:

Il linguaggio umano ha sempre un quadro a cui si riferisce e da cui prende significato, la cosi detta "cornice" (frame). Se ad esempio dico a una persona "avanza" questa capirà dal contesto di quanto dovrà avanzare. Nel linguaggio informatico invece bisogna sempre specificare di quanto si deve avanzare (o comunque ci sarà sempre una indicazione di default) altrimenti il computer andrebbe avanti all'infinito.

Se chiedo a un essere umano "sai che ora è ?" questi comprenderà che voglio sapere l'ora e me la dirà ma un computer invece risponderebbe che conosce l'ora ma non me la direbbe perché non gli ho chiesto di dirmi l'ora ma solo se la conosce con il "sai"

RIDONDANZA

Questa caratteristica deriva dalle due precedenti. Il linguaggio umano, specie quello orale è ricco di iterazioni, ripete con altre parole un concetto gia espresso prima, enuncia sinteticamente e poi allarga e approfondisce il contenuto per tornare quindi alla sintesi, fa presente il quadro di riferimento in cui si muove. Il linguaggio informatico la chiarezza e la completezza rendono superflua la ridondanza che in genere non è ammissibile. Ogni istruzione viene data al computer una e una sola volta ed essa sarà non sarà mai tralasciata o "dimenticata"

La difficoltà , pertanto della compilazione dei diagrammi di flusso consiste nel tradurre in linguaggio chiaro, completo, non ridondante il nostro abituarle modo di esprimerci che è per sua natura ambiguo, incompleto, ridondante.

Si tratta , in sostanza di uno sforzo di analisi per trovare l'algoritmo (cioè la sequenza precisa e perfettamente ordinata delle singole operazioni elementari che compongono una operazione complessa ) che l'uomo è in grado di comprendere e di afferrandone il significato complessivo mentre il computer ha bisogno di essere programmato punto per punto (step by step)

Il fatto che generalmente le discipline matematiche vengono considerate affini a quelle informatiche dipende essenzialmente che queste caratteristiche si ritrovano quasi esattamente anche nel campo della matematica: una dimostrazione matematica è estremamente chiara e semplice ma anche molto difficile ad essere compresa ( da chi non abbia una certa predisposizione ) proprio perché si allontana dal comune modo di operare del nostro intelletto richiedendo una serie di operazioni altamente formalizzate . Nelle nostre scuole la maggior parte delle carenze di profitto si riscontra in matematica e non mancano uomini di grande valore che ricordano le loro difficoltà scolastiche in questa materia. D'altra parte è noto che una buona preparazione matematica è sempre una base per un buon informatico

SECONDA PARTE

I DIAGRAMMI DI FLUSSO

L'algoritmo costituisce la base ordinata di azioni elementari per compiere un'azione. Esso può essere espresso facilmente in parole (in matematiche con formule numeriche o algebriche). Fra i diagrammi di flusso (o diagrammi a blocco) noi usiamo anche però dei simboli grafici. In particolari In questo lavoro noi useremo solo 4 simboli:

Ovale: per indicare l'inizio o la fine di un programma


Rettangolo: per indicare una elaborazione


Parallelogramma: per indicare la immissione o emissione di dati


Rombo: per indicare una scelta che chiaramente non sarà mai libera ma dipenderà dal verificarsi o meno di una precisa condizione: pertanto viene definita "test" (domanda)


Va innanzitutto notato che la elementarietà dei singoli elementi è pur sempre relativa in quanto è evidente che ciascuno di essi può essere sempre scisso in più elementi più semplici e questi in altri ancora in un processo ad infinitum: tuttavia noi consideriamo semplici (indivisibili) solo un elemento che sia semplicemente meno complesso di altri. Se opportuno,quindi, ogni elemento può essere ulteriormente scomposto ovvero più elementi possono essere riuniti in uno solo.

 

Daremo pertanto, a mò di esempio, una serie di diagrammi di flusso.
Va notato che essi possono essere anche in modo diverso, più analitico o più sintetico.

Gli alunni e gli insegnanti cercheranno quindi di tradurre
in diagrammi di flusso le situazioni più varie che crederanno opportuno

 

FLOW-CHART n. 1: Andare a scuola

Prendiamo in considerazione la vita giornaliera di un comune alunno che possiamo chiamare Pierino. Nel diagramma n 1 vediamo il nostro alunno che viene a scuola. Innanzitutto Pierino si prepara per scegliere se andare a piedi o con il bus. Se è buon tempo andrà a piedi,altrimenti prenderà il mezzo pubblico. Nell'uno e nell'altro caso entrerà poi a scuola: cosi termina la 1^ sequenza

FLOW-CHART n.2: prendere il bus

Immaginiamo ora che il nostro Pierino voglia utlizzare il bus della linea n 47. Si inizia: vedere il numero del bus che arriva (dato di ingresso). Se il numero è il 47 (scelta) salirà sul bus (elaborazione) altrimenti tornenerà a vedere il numero del prossimo bus.

FLOW-CHART n.3:prendere il bus (sviluppo)

Si tratta di di un uno sviluppo del diagramma precedente. Pierino guarda se arriva il bus. Se arriva (test) vede il numero, altrimenti torna all'operazione precedente. Se è il 47 (test) sale sul bus altrimenti torna a due operazioni precedenti.

E' interessante notare che secondo questo diagramma se il bus n 47 non arrivasse Pierino resterebbe in eterno ad aspettare mentre nella realtà umana aspetterà fino a un certo limite di tempo oltre il quale rinuncerà e andrà a piedi a scuola o magari se ne tornerà a casa. .Questa eventualità non è necessaria che sia specificata per l'operatore umano perchè egli la desume dal contesto (cornice) ma sarebbe necessaria specificarla per un computer: non l'abbiamo inserita per non rendere il digramma troppo complesso.

 

FLOW-CHART n.4: fare tre salti

Entrato in classe il nostro Pierino, per riscaldarsi, è invitato a fare tre salti. Analiticamente l'algoritmo sarebbe: fare un salto, fare un salto, fare un salto e quindi fine.Se il numero dei salti fosse troppo alto (cento o mille) evidentemente il diagramma sarebbe enormemente lungo. Si introduce allora una indicazione di iterazione (procedimento fondamentale in informatica) come vedremo nel prossimo diagramma.

 

FLOW-CHART n.5: fare tre salti (sviluppo)

L'azione da svolgere è la stessa del diagramma precedente. Si inizia con il porre a=0. Quindi Pierino fa un salto e subito dopo aggiungerà ad "a" una unità. (poichè era a=0 ora sarà a=1) Quindi si chiederà se "a" è uguale a 3 (test). Se questa condizione non si verifica si torna a fare un salto e quindi si aggiungerà ancora una unità ad "a" e cosi via. Alla terza ripetizione avremo a=3 e quindi la sequenza avrà termine.

Con tale sistema possiamo ripetere una operazione per un numero di volte quanto si vuole alto senza dover segnare un diagramma chilometrico.

Si noti che a=a+1 non sarebbe accettato in matematica ma è comune in informatica

 

FLOW-CHART n. 6: leggere un libro

Ora Pierino deve leggere un libro . Nel linguaggio umano (sintetico) è evidente che ogni pagina viene letta dopo la precedente e che la lettura finisce quando finiscono le pagine e non occorre specificare tutto questo. Nel linguaggio informatico l'informazione deve essere completa, nulla può essere sottinteso.

Seguiamo il diagramma. Si prende il libro, si legge la prima pagina, non letta (che sarà proprio la prima pagina del libro ); quindi si chiede se vi sono altre pagine (test), se la risposta è positiva si ripete l'operazione (leggendo quindi una pagina successiva) ; se la risposta è negativa si ripone il libro e la sequenza è terminata. In tal modo si leggerà il libro fino alla fine.

 

 

FLOW-CHART n. 7: leggere un libro (sviluppo)

Si tratta di un approfondimento del diagramma precedente. Pierino prende il libro, apre la prima pagina non letta ancora, legge il primo rigo non letto ancora: se vi sono altri righi ripete l'operazione, se non ve ne sono più chiede se vi sono altre pagine, se la risposta è positiva torna all'operazione precedente, altrimente ripone il libro

 

 

FLOW-CHART n.8:salire al 3° piano

Tornato a casa Pierino vuole salire al 3° piano dove si trova la sua abitazione con l'ascensore se funziona, a piedi se non funziona,

Dapprima controlla pertanto che l'ascensore funzioni. In caso positivo entra nell'ascensore, schiaccia il bottone del 3* piano . Si chiede quindi continuamente se l'ascensore è fermo fino a che la risposta è positiva: allora uscirà dall'ascensore ed entrerà in casa.

Se l'ascensore non funziona salirà un piano e si chiederà se è il 3° piano e ripeterà l'operazione fino a che la risposta non sarà positiva: allora potrà entrare in casa.

Si noti, in particolare, come è indicata l'operazione di uscire dall'ascensore: nel linguaggio umano è evidente che si uscirà quando l'ascensore sarà fermo: nel linguaggio informatico bisognerà precisarlo introducendo una operazione iterativa ( è fermo l'ascensore?) che si interromperà solo alla risposta positiva.

 

 

FLOW-CHART n. 9: cuocere la pasta

Ora Pierino ha fame e quindi vuole cuocersi la pasta. L'operazione è molto complessa e pertanto l'algoritmo che presentiamo è molto semplificato

Prendere l'acqua,mettere l'acqua nella pentola,:si faccia notare che non avendo indicato fino a quanto versare l'acqua nella pentola, secondo la logica informatica si verserà acqua all'infinito fino a che si allagherà cucina, palazzo fino all'arrivo dei vigili del fuoco: la situazione crea una certa ilarità ma è un'occasione per sottolineare ancora la differenza fra linguaggio informatico e linguaggio umano. Bisognerebbe quindi descrivere meglio le operazioni di quanto stiamo facendo. Mettere quindi la pentola sul fuoco, chiederci in continuo se bolle fino a che la risposta sarà positiva, calare la pasta. Ma come indicare che bisogna colare la pasta quando è cotta?. Aspettiamo 15 minuti (considerandolo il periodo minimo di cottura),quindi provare, se è cotta, colare. Se non è cotta non si può procedere come abbiamo fatte per la bollitura con una operazione continua se non vogliamo correre il rischio di mangiare tutta la pasta, provando in continuazione prima che essa sia pronta: aspetteremo quindi un minuto prima di ripetere l'operazione

 

 

FLOW-CHART n. 10:consultare un elenco

Pierino dopo pranzo vuole fare una telefonata a un teatro per prenotare e cerca il numero su una rubrica (sulla quale i numeri non sono posti in ordine alfabetico). Legge il primo nome, se è quello desiderato chiamerà il numero corrispondente, altrimente leggerà un altro nome e continuerà l'operazione fino a che la risposta non sarà affermativa. Ma cosa accadrà se il nome desiderato non si trova nella rubrica? Nel linguaggio informatico Pierino si fermerebbe dopo l'ultimo numero all'infinito perchè non ha altre istruzioni. Allora occorrerà porre la domanda se esiste un altro nome e se la risposta è negativa porrà fine alla sequenza

 

 

FLOW-CHART n. 11: la telefonata

Pierino telefona. Alza il ricevitore,se la linea non è libera ,fine della sequenza. Se la linea è libera compone il numero:se non vi è segnale di chiamata (occupato o altro) ricomincia la sequenza.Se il segnale di chiamata è presente ,si chiede se vi è risposta. Tuttavia si chiede anche se è passato un minuto e se la risposta è affermativa avremo ancora la fine della sequenza. Senza questo ultimo test aspetterebbe all'infinito nel caso che non ci fosse risposta,Se ci sarà risposta inizierà la telefonata.

 

 

FLOW-CHART n.12: LA PRENOTAZIONE

Pierino vuole prenotare il posto ma vuole spendere il meno possibile e ,comunque, non più di 10.000 lire.

Prima chiede se vi sono posti di 2* ordine ,in caso positivo chiede ancora chiede se il biglietto costa più di 10.000 lire. Se la risposta è positiva acquista il biglietto e fine della sequenza. Se non vi sono posti di 2° ordine chiede se vi siano posti di 1° ordine. Se la risposta è negativa, fine della sequenza ,se è positiva si procede come prima.

 

 

FLOW-CHART n.13: CALCOLO RETRIBUZIONE

Lasciamo il nostro Pierino e vediamo un programma per calcolare lo stipendio dei dipendenti di una azienda.Si inseriscono i dati di tutti i dipendenti, si prelevano i dati del primo dipendente, si calcola la retribuzione e quindi si stampa il cedolino. Si chiede se vi sono altri dipendenti: in caso positivo la sequenza si ripete, in caso negativo termina

 

 

FLOW-CHART n.14; CONTO CORRENTE

Un altro esempio di contabilità: prendiamo in considerazione l'aggiornamento di un conto corrente. Si legge il movimento: se è in entrata viene aggiunto al saldo precedente, altrimenti si sottrae. Comunque si stampa sul registro il nuovo saldo e si passa a chiedere se vi sono altri movimenti. In caso positivo si ripete la sequenza.

 

 

FLOW-CHART n.15:classificare bulloni

Un semplice esempio di programmazione industriale. Si tratta si mettere in appositi contenitori bulloni di diverse misure predeterminate. Chiaramente in questo caso il computer non deve essere collegato con una stampante (come nei due casi precedenti) ma un semplice robot. (braccio meccanico e misuratore)

Si prene un bullone, si misura, se è uguale a 5 o a 10 o a 15 si mette nei relativi contenitori;se non corrisponde a nessuna di queste misure si mette nello scarto. Dopo ogni operazione si chiede se vi sono altri bulloni e, in caso positivo, si ripete l'operazione

 

 

FLOW-CHART n.16: PERIMETRO DI UN TRIANGOLO

I diagrammi che seguono prendono in considerazione un semplice problema geometrico:il perimetro di un triangolo ma con programmazioni sempre più complesse.

In questo primo diagramma,il più semplice, si introducono le misure dei lati e quindi viene calcolato il perimetro e viene comunicata la risposta.

Il programma però non permette di verificare se i dati introdotti possano riferirsi a un triangolo.

 

 

FLOW-CHART n.17: PERIMETRO TRIANGOLO CON AUTOCONTROLLO

Il programma permette di controllare prima che ogni misura sia maggiore di zero (un lato non può avere nemmeno misura negativa ) e quindi controlla che ogni lato sia minore della somma degli altri due e maggiore della loro differenza (in questi casi, come è noto, non si può costruire un triangolo) .Se tutte queste condizioni non sono rispettate il programma farà presente che c'è un errore e solo se tutte le condizioni saranno rispettate eseguirà il calcolo e fornirà la risposta.

NOTA a questo diagramma 17

Tali tipi di programmi sono quindi in grado di correggere in qualche misura l'errore umano. La cosa è particolarmente importante nei programmi informatici perchè mentre l'uomo si rende conto intuitivamente, il computer esegue del tutto acriticamente qualunque istruzione. Si pensi ad esempio che un ragioniere comprenderebbe subito che c'è un errore se nel calcolo di una retribuzione di un operaio avessimo una cifra troppo alta o troppo bassa (non può guadagnare 1.000 lire o un miliardo) mentre il computer non ha questa possibilità se non inseriamo un programma specifico. Se si considera che i computer spesso eseguono operazioni di grande rischio (si pensi a controllo di centrali atomiche, di armi micidiali ) l'importanza dell'autocontrollo diviene particolarmente importante. Si rischierebbe una catastrofe se un operatore schiacciasse il tasto sbagliato

 

 

FLOW-CHART n. 18: Perimetro triangolo, sviluppo

Non sempre è necessario conoscere la misura di tutti e tre i lati di un triangolo per conoscerne il perimetro. Questo programma tiene presente tale possibilità (ma solo parzialmente in quanto non considera il teorema di Pitagora). Il programma chiede innanzitutto quanti lati siano conosciuti, rimanda ai sottoprogrammi (1) e (2) svluppati a parte per comodità grafica, a seconda del numero dei lati conosciuti. Se è conosciuto nessun lato ( o più di 3 lati) segnala che il problema è impossibile.

Nel programma prncipale non sussistono difficoltà e il diagramma è uguale a quello del n 16.

Nel programma (1) sono conosciuti 2 lati:la soluzione del problema è possibile se il triangolo è equilatero.

Nel sotto programma (2) solo noti solo due lati e allora abbiamo soluzioni divrse

Si noti che per semplicità non è stato tenuto presente l'autocontrollo dei dati di cui si è fatto cenno nel diagramma n 17

 

FINE

di Giovanni De Sio Cesari
( www.giovannidesio.it )

VEDI ANCHE
BIOGRAFIA DI MARIA MONTESSORI >>> >

 

"IL PROCESSO DI SOCIALIZZAZIONE NELLA SCUOLA" >>>> >


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